Lehrplan/Anfänger · 8–11 Jahre
Grundlage. Ohne Syntax.
Das Kind lernt, wie ein/e Programmierer:in zu denken: eine Idee in Schritte zerlegen, aufbauen und in Aktion sehen. Von den ersten Blöcken bis zu Scratch.
90Lektionen4Stops80′Klasse8–20Schüler:innen
Was es lernen wird
Sechs Fähigkeiten, die ein Leben lang halten.
Die Grundlagen des computergestützten Denkens — dieselben Prinzipien, die jeder Programmiersprache zugrunde liegen, vereinfacht für 8–11 Jahre.
→Keine Vorkenntnisse erforderlich. Wir starten ganz von vorne. Hat Ihr Kind bereits erste Erfahrungen mit Scratch gesammelt, kann es die ersten Schritte einfach schneller durchlaufen.
- 01Wie ein/e Programmierer:in denken.Schleifen, Bedingungen und Ereignisse — bevor die erste Zeile Code geschrieben wird.
- 02Eine große Idee in funktionierende Schritte zerlegen.Das Zerlegen eines Problems ist eine Fähigkeit, die bleibt, unabhängig von der Sprache.
- 03Das erste 2D-Spiel bauen, das wirklich spielbar ist.Figuren, Bewegungen, Punkte und Niederlagen— ein Spiel, das auch andere spielen können.
- 04Eine Spielfigur mit der Tastatur steuern.Tastatureingaben werden mit sichtbaren Aktionen auf dem Bildschirm verknüpft.
- 05Herausfinden, warum etwas nicht funktioniert — und es selbst beheben.Ein Fehler wird zur einer Aufgabe, die gelöst werden kann, nicht zu einem Grund aufzugeben.
- 06Die eigene Arbeit vor der Klasse präsentieren.Auch das Erklären des selbst entwickelten Projekts gehört zum Lernprozess
Lernweg
Vier Schritte. Ein einziger Weg.
Vom ersten Block bis zu Scratch — jeder Schritt baut auf dem vorherigen auf, ohne Lücke.
Was es bauen wird
Vier Projekte die es mitnimmt.
Jedes Zyklus endet mit einem Projekt, das das Kind spielen, mit der Familie teilen und stolz zeigen kann — nicht mit einer Übung, die nach dem Abschließen in Vergessenheit gerät.
2D-SpielDas erste SpielEin einfacher Plattformer in Scratch — der Charakter springt, sammelt Sterne und verliert Leben.
Interaktiver CharakterDer Charakter, der sich bewegtSteuert einen Charakter mit den Tasten — links, rechts, springen, sammeln.
TextprogrammGeschichtenmaschineProgramm, das zufällige Wörter kombiniert und lustige Geschichten für die Familie erstellt.
Interaktive AnimationDigitale KarteAnimierte Geburtstagskarte — mit Musik, bewegtem Text und Charakteren, die grüßen.
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Wie der unterricht bei uns funktioniert
80 Minuten. Fünf Rhythmen.
Jede Lektion folgt demselben bekannten Rhythmus — damit das Kind weiß, was es erwartet.
Dauer80 min / KlasseIntensitätmax. 3 akad. Stunden / WocheZeitplanMontag - SamstagFormatOnline oder vor Ort
Wiederholung Die Klasse beginnt mit schnellen Fragen zur letzten Woche. Niemand bleibt unbemerkt zurück.
